Fallout4 覚書
'22/8/29 CPUコア数設定の間違いを訂正しました。
'23/5/6 bScreenSpaceBokehとIntensity(MOD)の効果を混同していたので関連項目を書き直しています。
はじめに
今更ハマったFallout4の設定やらMODに関するメモです。
色々な情報を見て、自分で試してみましたが、おま環であることをご了承ください。
自環境は低スペックです(Ryzen7 1700 ⇒ Ryzen7 5700X + RTX2060 + RAM32G)・・・。
ひとつ設定を変えただけで起動しなくなってなかなか元に戻せない、なんてこともよくあります。
いまだ調整しながら色々弄っているので、書いた内容がコロコロ変わるかもしれません。
又、間違った設定、よくわかってない解釈、本当は効果が無いものもあると思います。
鵜呑みにしないでご自身でもよく調べてください。
ここを見て設定変更をする場合は、自己責任でお願いします。
方向性
FPSゲー寄りにしたくて、美化よりもパフォーマンス重視で設定変更・MOD改造やってます。
特に処理が重たくなると、ホットキーで武器を持ち替えても、なかなか切り替わらないという致命的な現象が起きます(当然撃てない)。
これを可能な限り回避したくてやってます。
下記の設定等は、あくまで自環境でパフォーマンスをキープしつつ、不自然さをなるべく無くすためギリギリまで質をあげた設定値です。
コンコードを見下ろした風景。今こんな感じだと敵さえ出てこなければ60fps出てます。ちなみにこの人、カーラさんです。
設定関連
.iniファイルは基本、Fallout 4 Configuration Tool で設定しています。
≫ Fallout 4 Configuration Tool - By Bilago at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
一度、Fallout4ConfigTool.exe を実行するとバニラのランチャー(Fallout4Launcher.exe)が置き換わります。
バニラのランチャーは、Fallout4Launcher_Original.exe としてバックアップされます。
Mainタブからキーワードで一発検索が出来て、初期値を確認しながら簡単に変更可能です。
主要な項目に関してはもっと簡単に設定できるタブがあります。
F4SEランチャー経由でゲームを起動する場合は、Setting タブの Play Game File で、f4se_loader.exe を指定します。
設定値は、(初期値)→(設定値)で書いてます。
面倒なので小数点以下の0は書いていません。
Fallout4本体のグラフィック設定を変えると変わる数値もありますので、初期値はFallout 4 Configuration Toolで表示される数値にしています。
設定値は、主に下記のサイトを参考にしています。
≫ Guide:Fallout4Prefs INI - Step Mods | Change The Game (stepmodifications.org)
Vsyncの設定
iPresentInterval 1 → 0
垂直同期設定。0=off、1=onになります。
単純に垂直同期を切ると、ロード時にCTDしたり、鍵開けが超高速になったりするので、High FPS Physics Fix 等のMODのサポートが必要です。
≫ High FPS Physics Fix at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
少しでもPapyrusの動きを早くしようという目的で、垂直同期を切っています。
SkyrimにはPapyrus Tweaks NGなんてのがありますが・・・。
Field of view(FoV)の設定
fDefault1stPersonFOV 80 → 70
1人称視点の視野の広さ。広いほどパフォーマンス低下につながるらしいので下げてます。
ちなみに3人称視点の視野の広さは、fDefaultWorldFOV で変更できるみたいです。
太陽の設定
fSunShadowUpdateTime 1 → 0
fSunUpdateThreshold 0.5 → 0
太陽の動き方の設定。影が定期的にカクカク動くことが無くなります。
パフォーマンスよりも見た目の為に設定。
CPUコア数の設定
iNumHWThreads 4 →(PC環境に合わせて)
マルチスレッドの設定
bUseThreadedMorpher 0 → 1
bUseThreadedParticleSystem 0 → 1
bMultiThreadedRendering 0 → 1
bMultiThreadedRenderingDFL 0 → 1
bMultiThreadedRenderingFWD 0 → 1
bMultiThreadedRenderingPPLD 0 → 1
bMultiThreadedRenderingPPM 0 → 1
正直効果あるかどうかわかっていません・・・。
メモリー関連の設定
uInterior Cell Buffer 3 → 5
uExterior Cell Buffer 47 → 64
uGridsToLoad ※変更しない
uInterior Cell Buffer は屋内でバッファ読込するセルの数を設定。
uExterior Cell Buffer は屋外でバッファ読込するセルの量を設定。
uExterior Cell Buffer は、少なくとも (uGridsToLoad の値 + 1)^2 の値以上で、次の移動先セルがバッファー内に存在する必要があるみたいです。
必要以上に大きくしてもパフォーマンスに影響は無く、むしろメモリが足りなくなる恐れがあるとか。
uGridsToLoad はグリッド読込範囲。
昔、Skyrimにて uGridsToLoad の値を増やして遠距離描画をきれいにする方法が流行ったみたいです。
パフォーマンスへの影響は大きく、自環境で逆に初期値の5から3へ減らすとボストン中心街で10fps程度増えました。
ただし、uGridsToLoadの設定値が大きいセーブファイルを、より小さい設定値の環境ではロード出来ない(CTDする)恐れがあるので注意が必要です。
また、各種イベントのスクリプト読込・実行にも影響を与えるようで、変更すべきでは無いとされています。
ゲームの進行に影響を与えかねないので値の変更は辞めた方が良さそうです。
私も5に戻してます。
iPreloadSizeLimitは、オープニング等のムービー再生にしか影響しないという話もあります。
≫ Fallout 4 0.283 ENBoost - Page 14 - ENBSeries (enbdev.com)
実際、変更しても差は感じられませんでした。
アンチエイリアシングの設定
sAntiAliasing TAAのまま
fTAAHighFreq 0.8→0.7
fTAALowFreq 0.5のまま
fTAAPostOverlay 0.21→0.3
fTAAPostSharpen 0.21→0.3
fTAASharpen 1→1.3
自環境ではON/OFF切り替えてもパフォーマンスに影響なかったのでONにしています。
細かい設定は正直見た目もパフォーマンスも変わったように思えませんでした。
影の設定
fDirShadowDistance 3000 → 7000 14000
iShadowMapResolution 2048のまま
uiOrthoShadowFilter 3→2
iDirShadowSplits 2→3
fBlendSplitDirShadow 100→512
描画距離(fDirShadowDistance)を短くすればパフォーマンスが良くなりますが、遠くの影が描画されないため不自然です。
影の解像度(iShadowMapResolution)を落とすとパフォーマンスが良くなりますが、近距離で影の境界がギザギザになるため不自然です。
影の境界のギザギザを誤魔化そうと、描画をぼかす(uiOrthoShadowFilter)と不自然さは和らぎますが、リアルさは低減します。
iDirShadowSplitsの値を2または3に設定していると、遠距離から近距離へ、値の数だけ段階的により細かい解像度で描画します。1だと遠距離用の低解像度で近距離も描画されます。4以上にするとゲームが動かなくなります。
また低解像度で影の描画をぼかすと、遠距離から近距離への段階的描画の境界が目立つようになりますが、fBlendSplitDirShadowの値を大きくすると目立たなくなります。
ただし、一部の影にはfBlendSplitDirShadowの設定が効いていないと思われ、段階的描画切り替えの境界が目立つものもあります(全てではないが死体の影など)。
パフォーマンスを稼ぐため、解像度を512まで下げて影をぼかし、fBlendSplitDirShadowを極端に上げる設定方法をよく見ますが、自環境ではfBlendSplitDirShadowの値は512辺りですごく効果がありました。
上記設定値は、まず影の描画距離は、bScreenSpaceBokeh(遠景をぼかす設定、被写界深度とは別物)をONにし、遠景がぼけるところまでは影はいらないだろうということで7000にしています。
遠景が距離7000辺りからぼけるのは、bScreenSpaceBokehの効果ではなくIntensity(MOD)の効果でした。
CPUをパワーアップしたこともあり、遠景をぼかさずに影の描画距離は14000まで上げました。
解像度は2048でも不自然さが出ないよう、描画距離による段階的切り替えを3段階、影のぼかしを2レベル、fBlendSplitDirShadowは512にしています。
ほかにも影に関連しそうな設定項目はあるんですが、使われていなかったり、試してみたけど効果が感じられなかったりで書いていません。
Fallout 4 Configuration Tool の Performanceタブにも設定項目がある fShadowDistance は使われていないようです。
影の描画をゲーム中に動的に調整してパフォーマンスを維持するMODもありますが、高負荷時にどうしても不自然さが出てしまいます。
草の設定
fGrassFadeRange 1000 → 7000 14000
iMinGrassSize 20→25
fGrassStartFadeDistance 3500→1000
描画距離(fGrassFadeRange)を短くすればパフォーマンスが良くなりますが、草が突然生えてくるように見えて不自然です。
草の密度(iMinGrassSize、値が大きいほど密度が下がる)を下げるとパフォーマンスが良くなりますが、やりすぎるとぽつぽつとしか草が生えず浮いて見えて不自然です。
逆に密度を増やしすぎると、敵が草に遮られて視認できないというプレイ上の問題が出てきます。
上記設定値は、影と同じ理由で描画距離は 7000 14000、不自然さが出ないレベルで草の密度を下げるためiMinGrassSizeは25にしています。
fGrassStartFadeDistance は正直効果が判らなかったのですが、Fallout 4 Configuration Tool の Performanceタブにも項目があるので最低限まで下げています。
緑化MODなど草や木を増やす物は、雰囲気が変わって非常に面白いんですが、ものすごく負荷がかかりパフォーマンスが落ちてしまいます。残念です。
遠距離描画の設定
fBlockLevel0Distance 20000 → 7000 20000のまま
fBlockLevel1Distance 32000 → 14000 28800
fBlockLevel2Distance 80000 → 28000 64000
fBlockMaximumDistance 100000 → 75000 70000
遠距離描画に影響を与えるようで、いくら数字を小さくしても近距離描画がされなくなることはありませんでした。
fBlockMaximumDistanceを極端に下げると(100にしてみた)、一定の距離より向こうの建物等のオブジェクトが一切描画されず、地面だけが見えます。
きっちり図る方法が判らないので感覚でしかないのですが、影や草の距離設定の値で、だいたい5000~6000辺りではないかと思っています。
この状態だとさすがに違和感があります。
fBlockLevel0Distanceを極端に下げると、遠くの草の生え方が変わったように見えたり、一部地形描画が端折られたように差が感じられましたが、プレイ中に気になるかと言われると微妙です。
fBlockLevel1Distance、fBlockLevel2Distanceに関しては正直差が判りませんでした。
なのでfBlockLevel0Distanceを影と同じ理由で描画距離は7000、fBlockLevel1Distance、fBlockLevel2Distanceに関しては倍々で増やしました。
こちらもbScreenSpaceBokehとIntensity(MOD)の効果を混同していたので、設定値を変えました。
fBlockLevel0Distance はデフォルト値にしました。
fBlockLevel1Distance、fBlockLevel2Distanceに関しては10%、20%と引いていき fBlockMaximumDistanceは30%引きにしてみました。
Papyrusの設定
fUpdateBudgetMS 1のまま
fExtraTaskletBudgetMS 1.2のまま
iMinMemoryPageSize 128→512
iMaxMemoryPageSize 512→1024
iMaxAllocatedMemoryBytes 153600→614400
Papyrusとは、ゲーム内でイベント等を実行するオブジェクト指向スクリプト言語らしいです。
資料を漁っていると、VMという単語が出てくるので、JAVAのように仮想マシン上でスクリプトを実行したり、スクリプト用のメモリ管理もしているのかなと思っていますが、全く間違った解釈かもしれません。
Skyrimと違って100%当てはまらないかもしれませんが、一応こちらに概要が載っています。
≫ Papyrus入門 - SkyrimMOD作成wiki - atwiki(アットウィキ)
設定項目と値については、こちらを参考にメモリの割り当てを多く取るようにしました。
その他の設定
bVolumetricLightingEnable 1→0
ボリュームライティングのオン(1)/オフ(0)。
ボリュームライティングはパフォーマンス低下につながるので、オフにしています。
bScreenSpaceBokeh 1のまま
遠景をぼかす機能のオン(1)/オフ(0)。
影の設定でも書きましたが、被写界深度の機能とは別で動くようです。
きっちり図る方法が判らないので感覚でしかないのですが、影や草の距離設定の値で、だいたい5000~6000辺りでぼやけ始めるような感じがします。
bScreenSpaceBokeh自体はパフォーマンスに影響を与えてる感じがしないので、遠景描画を誤魔化す手段として利用しています。
Intensity(MOD)のTiltの効果をbScreenSpaceBokehの効果と思い込んでいました。
実際にはかなり遠距離が少しぼやける感じです。
MOD関連
MOD改造に関しては、ほとんどVortexで導入していて複雑なことはやっていません。
≫ Vortex at Modding Tools - Nexus Mods
また最新の英語版Fallout4を日本語化して、MODを導入しています。
これは日本語版がバージョンアップされず、多くのMODが対応していないためです。
このあたりの情報・日本語化設定方法を書いてるサイトはたくさんあるので、ここでは割愛します。
MODの日本語化
MODのほとんどは英語環境前提で作成されています。
日本語表記にしたい場合、有志の皆さん(いつも本当に有難うございます)が作成された日本語訳設定ファイルを自分で適用しないといけません。
そのためのツールが xTranslator です。
≫ xTranslator at Skyrim Special Edition Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
NEXUSMODS の SkyrimSE のページですが、xTranslator は Skyrim / SE の他に、Fallout 4 / NV / 76 にも対応しています。
有志の皆さんが作成された日本語訳設定ファイルは、Fallout4 Mod データベースの各MODのページからリンクが貼られています。
≫ Fallout4 Mod データベース MOD紹介・まとめサイト (2game.info)
使用方法については情報を書いてるサイトがたくさんあるので、ここでは割愛します。
前提MOD等
・F4SE
≫ Fallout 4 Script Extender (F4SE) (silverlock.org)
・UFO4P
≫ Unofficial Fallout 4 Patch at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
・MCM
≫ Mod Configuration Menu at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
これらのMOD情報を書いてるサイトはたくさんあるので割愛します。
・Creation Kit
現在、Steam の Fallout4 ストアページからダウンロードできます。
・Address Library for F4SE Plugins
≫ Address Library for F4SE Plugins at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
Buffout4、BakaScrapHeap の前提MODです。
・xSE PluginPreloader F4
≫ xSE PluginPreloader F4 at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
Buffout4 の前提MODです。
パフォーマンス改善・問題修正系MOD
・Buffout4
≫ Buffout 4 at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
クラッシュ時にログを吐いてくれるようになります。
ただ、それを見ても理解できないので、下記の Crash Log Auto-Scanner を使います。
メモリ管理機能や、いくつかの修正機能もあるみたいですが、内容は私には理解できませんでした・・・。
こちらにも重要な事が書いてあるので参考にしています。
また、Nihongo font の前提MODにもなっています。
BakaScrapHeap、Vulkan Renderer と併用するための設定は、Fallout4 MOD データーベースの Vulkan Renderer ページを参考にしました。
≫ Fallout 4 Vulkan Renderer パフォーマンス - Fallout4 Mod データベース MOD紹介・まとめサイト (2game.info)
・Crash Log Auto-Scanner
≫ Crash Log Auto-Scanner at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
Buffout4の吐き出したクラッシュログを自動解析し、ロジックチェックに引っかかったものに関しては、解決策を提示してくれます。
解決策に関しては、上記したHow To Install Buffout4 And Resolve Most Common Crashes に書いてある内容と同じものもありました。
ざっくりとしか理解してないですが、
====================================================
CHECKING IF LOG MATCHES ANY KNOWN CRASH MESSAGES...
====================================================
でおおよそのクラッシュ原因が判ります。
その下には、問題が判明しているMODが導入されていた場合、解決策が提示されます。
====================================================
SCANNING THE LOG FOR SPECIFIC (POSSIBLE) CUPLRITS...
====================================================
には、クラッシュ原因になったかもしれない疑わしいMOD情報(.esm、.esp、Form ID)が提示されます。これは断定ではないみたいです。
自分でFO4Edit を使って該当する Form ID を調べろ、ってことですね。
・Baka ScrapHeap - Script Memory Limit Expander
スクリプト用のヒープ領域を通常の2倍~4倍にするF4SEプラグイン、ぐらいにしかMODページには説明がありません。
が、何かしらのメモリ管理機能を持ってるんじゃないかと勝手な推測をしています。
(上記したBuffout4との併用設定では、Buffout4側のメモリ管理をほぼ切っているような内容でした。)
パフォーマンスに対する効果は絶大で、私が一番問題にしていたホットキーで武器を持ち替えても、なかなか切り替わらないという致命的な現象がほぼ解消されます。
スクリプト処理が間に合ってなかったんですかね・・・。
ヒープ領域を4倍にする設定で使用しています。
・Fallout 4 Vulkan Renderer
≫ Fallout 4 Vulkan Renderer at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
Fallout 4 を Vulkan レンダリングモードで実行できるようにします。
まだ設定をパフォーマンス向けに詰めてない段階で導入したところ、体感では少しカクつく場面が減ったという印象でした。
導入は簡単でダウンロードした.msiファイルを実行するだけですが、d3d11.dll(Fallout4.exeと同じフォルダにある)を置き換えるので事前にバックアップを取ることを推奨されています。
私はまだパフォーマンス調整中なのでENBは導入してませんが、ENBとの併用は下記に設定ガイドがあります。
≫ Miscellaneous Modding Guides at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
初期状態では画面左上に Vulkan Renderer のHUDが表示されます。
dxvk.conf(Fallout4.exeと同じフォルダにある)を編集すると表示内容を変更できます。
表示を消したい場合は、dxvk.hud = 0 と設定します。
現在、dxvk.confは下記の内容となってます。
[Fallout4.exe]
DXVK_FRAME_RATE= 0
dxgi.maxFrameRate = 350
dxvk.hud = frametimes,fps,gpuload,memory,scale=0.7
dxvk.useRawSsbo = True
d3d11.maxTessFactor = 16
d3d11.samplerAnisotropy = 16
d3d11.invariantPosition = False
d3d11.relaxedBarriers = True
d3d11.apitraceMode = True
dxgi.maxFrameLatency = 1
dxgi.syncInterval = 0
dxgi.tearFree = False
・Previsibines Repair Pack (PRP)
≫ Previsibines Repair Pack (PRP) at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
事前セル結合データーを再構築するMODです。
以前は Fo4FI_FPS_fix を使用していたんですが、NEXUSMODSから消えてしまいました。
上記 Buffout4 の項目でリンクを貼っている How To Install Buffout4 And Resolve Most Common には、Fo4FI_FPS_fix はもう古いから PRP を導入した方が良いと書いてあったので、Vortexから消さずに無効化し、PRP を新たに導入しました。
おま環かもしれませんが、PRPだと極端にFPSが落ちたり描画がおかしくなったりする場所もあります。
私が確認したのはファロンデパートで、Fo4FI_FPS_fixに戻すと問題がありませんでした。
ただし、セル結合が完全に再構築されているであろう場所では Fo4FI_FPS_fix 以上のパフォーマンスが得られます。
特にボストン中心部では顕著で、PRP適用状態だと敵が数部隊出てきて激しい戦闘しても 40FPS前後 CPUパワーアップ後は60FPSを下回ることはかなり減りました。
今後の更新に期待しています。
ゲームシステム変更系MOD
・No Scope Fade In
≫ No Scope Fade In at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
バニラではスコープを覗き込むときに一瞬画面が暗くなり、敵を見失ってしまって戦闘がやり辛いんですが、その暗転が無くなります。
・Quick Draw - Faster Draw Animations for All Weapons - Now Works With Custom Weapons
バニラでは武器切り替え時に無駄なアニメーションが入り、呑気にリボルバーのシリンダーくるくるやってるうちにフェラルグールに殴られて死んだりしますが、そのアニメーションが無くなります。
・Weapons of Fate (Ballistics Overhaul)
≫ Weapons of Fate (Ballistics Overhaul) at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
バニラで実弾系武器を撃つと、弾はまっすぐ飛び即座に衝突点に到達するらしいです。
このMODでは弾の速度と高度を計算して、リアルな挙動をするように変更します。
距離が延びるほど速度も高度も落ちていきます。
また視覚効果もプラスされるので、銃を撃ってる感が増します。
・AMO - Aim Model Overhaul
≫ AMO - Aim Model Overhaul at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
射撃をやめるとリコイル後の視点移動が元の位置に戻るという不自然な動きが無くなります。
その他、リコイルや弾のばらけ具合に変更が入っています。
・FO4 Hotkeys
≫ FO4 Hotkeys at Fallout 4 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)
バニラではバッシュ/パワーアタック/グレネードがひとつのキーで兼用されています。
バッシュしたいのにグレネード落っことして急いで逃げる、なんてことが良くあります。
このMODを使えば、設定したコマンドを任意のキーで即時実行することが可能になり、機能を振り分けることができます。
各キーにコマンドを割り当てるには、Fallout 4\data 内の Hotkeys.ini の[Hotkeys]セクションを編集します。
下の例は、F2キーでHUDのON/OFF、F3キーでフリーカメラモード、マウスボタン4で投擲武器、Fキーで近接攻撃に割り当てています。
[Hotkeys]
F2=tm
F3=tfc 1;sucsm 3
Mouse4=player.pa ActionThrow
F=player.pa ActionMelee
グラフィック系MOD
・Intensity
≫ Intensity - In - Game Graphical Customization Tool at Fallout 4 Nexus - Mods and community
コントラスト、彩度、明度、カラーフィルター、被写界深度、放射状ブラーといった画面上の効果をホロテープから変更することができます。
上でちょくちょく書いてる bScreenSpaceBokeh の効果と間違えていたのは、これの[Blur Setting] で設定できる被写界深度です・・・。
正直ENB要らないかなと思えるぐらい簡単に雰囲気を変えることができます。
コマンド関連
@キーでコンソールを開き、コマンドを実行することによりチートやゲームの制御をおこなうことができます。
コンソールコマンドで色々なことをする方法をだらだらと書いていきます。
基本的なコマンドは解説ページがたくさんあるので割愛します。
スタートアップ バッチファイル
決まったコマンドを複数実行したい場合、あらかじめテキストファイルに記述しておいて、コンソールから bat コマンドで呼び出して実行することができます。
テキストファイルの拡張子は .txt にしておき、Fallout4.exe と同じフォルダに置きます。
コマンド入力時は拡張子は不要で、コンソールから
bat [ファイル名]
と入力すれば実行可能です。
さらに、ゲーム開始時に指定したバッチファイルを自動実行させることが可能です。
これを使うとちょっとしたゲームのカスタムをMODを使わずにできます。
例えば、ゲーム開始時に実行したいバッチファイル startup.txt を作成、編集で下記コマンドを記述しておきます。
setgs iHoursToClearCorpses 1
このコマンドは死体を1時間で消すコマンドです(単位:時間、初期値24、セル再読み込み時に設定値の時間が経過していれば死体を消去)。
作ったテキストファイルは、Fallout4.exe と同じフォルダに置きます。
さらに、 \ドキュメント\My games\Fallout4 内にある、Fallout4Custom.ini の [General] セクションに次の1行を加えます。
(読み取り専用になっているので、ファイル右クリックのプロパティからいったん解除してください。)
sStartingConsoleCommand="bat startup"
ゲームを起動すれば自動的に、startup.txt 内のコマンドが実行されるはずです。
コンソールを開いて
getgs iHoursToClearCorpses
と入力すれば数値が変わっているのが確認できると思います。
実行のタイミングはゲーム起動時で、PAをバックに”PRESS ANY BUTTON”が表示された時には実行されています。
※最初、player.setav speedmult 120 で例を書いてましたが、プレイヤーの移動速度はゲーム中に変化する可能性があるので、setgs iHoursToClearCorpses 1 に置き換えました。
チート系
当然、本来想定されていない状況を作り出すので、ゲームが動かなくなったり、ストーリーが進まなくなったり、敵が死ななくなったり、違う意味で世界が崩壊するかもしれませんのでご注意ください。Skyrimで一度やりすぎて崩壊した・・・。
・入植者をこき使う
将軍が新規募集をかけて新たにやってきた入植者と違って、元から居住地にいる古参の入植者には、一部命令を受け付けない不届き物がいます。
その制限を解除してこき使うコマンドです。
コンソール状態で対象の入植者を選択し、
AddKeyword WorkshopAllowCommand
AddKeyword WorkshopAllowMove
setPv bCommandable 1
setPv bAllowmove 1
setPv bAllowCaravan 1
それでも聞かない場合は、いったん装備品を奪ったうえ入植者をリセットします。
Disable
Enable
ResetAI
RecycleActor
その上でもう一度、制限解除コマンドを実行します。
もし入植者が所持品を見せない反抗的な態度の場合、
OpenActorContainer 1
で、強制的にインベントリを開けます。
棒立ちしたまま動かなくなった入植者や、本来入植できないNPCにも効く場合がありますが、ブラック企業化のやりすぎにはご注意ください。
クエストラインが崩壊するかもしれません。
・コベナントを無血占領する
正直者のダンの依頼を受けていない状態で確認しています。
1dbdc.moveto player
で呼び出し、会話して救い出す選択肢を選ぶと救出成功になります。
そのままストックトンに報告すると報酬を貰える上、コベナントと敵対はしません。
正直者のダンは消え、アメリア・ストックトンは特に何も行動しなくなります。
コンソール状態でコベナントのワークショップを選択し、
setPV OwnedByPlayer 1
callfunction "WorkshopScript.SetOwnedByPlayer" 1
で、コベナントの住民を残したまま拠点化できます。
コンパウンドも敵対されることなく見学できます。